Avvio rapido
Carica il video
Trascina un file video (MP4, MOV, AVI) nell'area centrale oppure clicca Carica video nella toolbar sinistra. Il video deve essere ripreso da fondo campo con il campo interamente visibile.
Posiziona la Griglia 3D
Clicca Griglia 3D e trascina i 4 angoli A B C D sugli angoli del campo. D è il basso-sinistra lato camera, B è l'alto-destra lato rete. Gli angoli possono uscire dai bordi del canvas se necessario.
Posiziona la Linea rete
Clicca Linea rete. Trascina il punto base sulla base della rete a terra e il punto top all'altezza della rete. Inserisci l'altezza reale in metri nell'apposito campo (default 2.43m FIVB maschile).
Posiziona le Verticali angoli
Clicca Verticali angoli. Le basi sono bloccate sugli angoli della griglia. Trascina i top delle 4 linee all'altezza di un riferimento reale e inserisci le altezze in metri. Vedi la sezione calibrazione per i metodi consigliati.
Calcola la calibrazione
Clicca Calcola calibrazione. Un popup mostra l'errore di riproiezione (ottimo <2cm, buono <5cm) e il confronto tra altezza rete dichiarata e misurata. Se l'errore è accettabile, il Puntatore 3D si abilita.
Misura con il Puntatore 3D
Clicca Puntatore 3D. Il flusso è a 3 click: Click 1 → punto a terra (X, Y), Click 2 → altezza (Z), Click 3 → nuova misura. Premi ESC per annullare in qualsiasi momento.
Salva e carica la sessione
Clicca Salva sessione per scaricare un file .3dva sul tuo PC — contiene griglia, rete, verticali e calibrazione. Per ripristinare, clicca Carica sessione e seleziona il file. Il nome del file include il nome del video e la data.
Come funziona il calcolo 3D
3DVA trasforma un video 2D in uno spazio di misura 3D reale, sfruttando la geometria prospettica del campo. Il processo avviene in due fasi distinte: il calcolo del piano terra (coordinate X e Y) e il calcolo dell'altezza (coordinata Z).
Piano terra — Omografia
I 4 angoli del campo nel video hanno coordinate pixel note (dove li hai posizionato tu) e coordinate reali note (0,0 / 9,0 / 9,9 / 0,9 in metri). Da queste 4 corrispondenze, l'algoritmo DLT calcola una matrice 3×3 chiamata omografia.
L'omografia descrive la trasformazione prospettica tra il piano del campo reale e il piano dell'immagine video. Una volta calcolata, è possibile invertirla: dato un punto pixel nel video, si ottengono le coordinate metriche reali sul piano del campo.
// H⁻¹ = matrice omografica inversa
// u,v = coordinate pixel del click
// X,Y = coordinate reali in metri sul piano campo
Altezza — Interpolazione prospettica
L'altezza Z non può essere calcolata con la sola omografia, che descrive solo il piano terra. Per misurare l'altezza di un punto nello spazio, 3DVA usa le 4 linee verticali degli angoli come riferimento.
Ogni linea verticale ha una lunghezza reale nota (in metri) e una lunghezza in pixel misurata nel video. Il rapporto tra le due — chiamato fattore pixel/metro — varia in modo prospettico attraverso il campo: gli angoli vicini alla camera appaiono più grandi, quelli lontani più piccoli.
Per un punto qualsiasi nel campo, 3DVA calcola il fattore pixel/metro con un'interpolazione bilineare tra i 4 angoli, proporzionale alla posizione del punto nel quadrilatero del campo. La differenza in pixel tra il punto a terra e il punto in quota, divisa per il fattore interpolato, restituisce la quota Z in metri.
Z = Δpixel / factor
// Δpixel = differenza verticale in pixel tra click 1 e click 2
// factor = pixel/metro interpolato nella posizione (X,Y)
Sistema di riferimento coordinate
Calibrazione delle verticali
La calibrazione della linea rete è semplice: l'altezza della rete è nota (2.43m maschile, 2.24m femminile) e la rete stessa è ben visibile nel video. L'errore è generalmente inferiore a 1cm.
La calibrazione delle linee verticali agli angoli lato camera (angoli D e A) è più critica, perché questi angoli sono vicini alla camera e il fattore di scala prospettica è molto sensibile a piccoli errori. Esistono tre metodi consigliati.
Metodo 1 — Asta di misurazione
Il metodo più preciso. In un momento del video (inizio, fine, o un'azione specifica), posiziona un'asta di misurazione della rete su un angolo del campo. L'asta ha tacche a intervalli noti e fornisce un riferimento visivo diretto. Porta il video al frame in cui l'asta è visibile, trascina il top della verticale corrispondente all'altezza di una tacca di riferimento e inserisci quella quota in metri.
Metodo 2 — Atleta di altezza nota
Se in un frame un atleta (o qualsiasi persona) di altezza nota si trova in piedi vicino a un angolo del campo con i talloni a terra, puoi usarlo come riferimento. Porta il top della verticale corrispondente all'altezza della testa dell'atleta e inserisci la sua altezza reale. Attenzione: l'atleta deve essere il più vicino possibile all'angolo della griglia per minimizzare l'errore di posizione.
Metodo 3 — Linee di fuga prospettiche
Il metodo più avanzato, utile quando nel video non ci sono riferimenti fisici diretti. Le linee parallele al suolo nel mondo reale (bordi del campo, linee delle tribune, strutture orizzontali) convergono in un punto di fuga nell'immagine. Attiva lo strumento Linee libere e traccia almeno due linee che prolungano le strutture orizzontali visibili nel video. Il punto in cui si intersecano è il punto di fuga. Usando questa geometria è possibile stimare la quota corretta delle verticali degli angoli: una linea orizzontale che passa per il punto di fuga a una data altezza reale deve intersecare la verticale d'angolo esattamente a quella quota.
Strumenti disponibili
Puntatore 3D
Misura le coordinate reali X, Y, Z di qualsiasi punto nello spazio. Richiede calibrazione completata. Flusso: Click 1 = punto a terra, Click 2 = altezza, Click 3 = nuova misura. Le misure vengono loggate nel pannello destro ed esportabili in CSV.
Linee libere
Disegna linee di annotazione sul video. Click 1 fissa l'origine, Click 2 fissa la destinazione e crea la linea. Premi ESC per annullare una linea in corso. Scegli il colore dalla palette sotto i pulsanti. Utile per trovare i punti di fuga prospettici (vedi Metodo 3 della calibrazione).
Gomma
Cancella le linee libere una alla volta. Passa il mouse su una linea — si evidenzia in rosso — e clicca per cancellarla. Non influisce su griglia, rete o verticali.
Cronometro
Misura intervalli temporali sincronizzati con il video. Usa i tasti Z Start, X Stop, C Reset per operare senza staccare gli occhi dal video. Il pulsante ⟳ sincronizza il cronometro al tempo corrente del video.
3DVolleyAnalysis
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